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16 篇记录

一年的成长记录:从写代码的人,到对技术有一定理解的人

自己正在以一种很快的速度成长,感觉很好,但来不及记录。 前面的博客很想手写,但目前单休,到周日每周貌似都有事外出,已经没法被定义为阿宅了呢。。。 不过回头看,这一年确实发生了很多变化。 从学生到开发者 一年里,我想我做到了主程当初告诉我的三个方向里的后面两项。 我的主程在我刚入职的时候跟我说过,一个

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AI 时代的工程实践:复利工程体系

工程师的复利困境 有没有想过,为什么同样的工作,有人做一次就永久受益,有人却要反复做? 最常见的场景是这样的:周一花了 3 天搭建配置系统,周三又要搭建协议生成,周五还要搭建数据表创建流程。每次都是从零开始,每次都要排查同样的问题,每次都要写同样的文档。 这不是懒惰,这是 系统设计的问题 。 一次性

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Unity资源管理-为什么你需要一张借书证

在Unity开发中,资源加载很简单,但卸载很复杂。5个UI共用同一张图,关闭其中一个时能卸载吗?本文深入剖析YooAsset的Handle引用计数机制、异步加载的防泄漏设计,以及LRU缓存的工作原理。 一、核心问题:谁来记住“还有几个人在用”? 假设你写了这样一段代码: var sprite = a

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完整系统架构深度解析:从启动到渲染的全景闭环

在游戏开发中,我们经常遇到一个困境: ECS 架构追求极致的性能与解耦,却与 UI 系统的树状层级和严格时序产生了根本矛盾 。本文将从架构、运行时、并发安全到像素渲染,完整拆解一个真实的高性能游戏框架如何在保持性能至上的同时,优雅地解决这个矛盾。 第一章:问题的根源——为什么需要框架 1.1 游戏开

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架构解密:高性能 ECS 框架全景

在 ECS (Entity-Component-System) 架构中,数据与逻辑的物理分离是其最显著的特征。这种分离带来了极大的灵活性,但也引入了复杂的运行时绑定问题。 本文将对基于 ET 变种的高性能框架进行全景式拆解。我们将不仅仅停留在架构理念层面,而是深入到底层,从 核心数据结构的设计 、

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Unity异步UI的重入陷阱:如何用队列锁解决并发问题

在Unity开发中,异步UI操作常常导致数据不一致。本文深入剖析异步重入问题的本质,并展示一种基于队列锁的优雅解决方案。 一、什么是重入问题?为什么它是灾难? 重入(Reentrancy) :同一个异步函数被多次调用,执行流程相互交错,导致状态混乱。 1.1 典型场景:电商购物车 想象一个电商应用的

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从MySQL性能问题到完整的数据库设计思维

我曾经看到过这样一个讨论: “我的系统有100万条用户互动记录,现在要查’用户A的所有操作’,为什么这么慢?” 答案往往指向 全表扫描 。但真正的问题不在索引,而在于 表结构本身的设计思路 。 这篇文章会从一个性能灾难开始,讲清楚: 为什么全局唯一ID作主键会导致性能暴跌 数据库的分片原理是什么 如

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测试与部署:从单元测试到生产监控

一个服务能否稳定运行,不仅取决于代码质量,还取决于 完整的测试体系和部署流程 。这意味着要从代码编写、单元测试、集成测试、性能测试,一直到生产部署和监控告警,每一步都要精心设计。本文深度解析一个大型分布式系统的完整测试和部署架构。 问题的提出 没有系统测试的后果 开发完成 → 部署到生产 → 用户发

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配置管理与功能开关:零停机热更新实战

在大型分布式系统中,参数和功能需要频繁调整。如果每次修改都要改代码、重新编译、重新部署,不仅效率低下,还可能导致服务中断。现代系统需要一个 配置热更新系统 + 功能开关系统 ,支持 零停机部署 、 灰度发布 、 AB 测试 。本文详细解析这套系统的架构和实现。 问题的提出 传统方案的痛点 修改参数

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从序列化到实时通信:数据的完整旅程

在分布式服务器中,数据需要在多个系统间流转:从内存对象到数据库存储、从一个 Grain 到另一个 Grain、从服务器推送给客户端。每次流转都涉及 序列化 ——将复杂的内存对象转换成可传输的格式。而当客户端需要实时接收消息时,仅有序列化是不够的,还需要一个 可靠的消息传输系统 。本文深度解析这两个层

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